Trải nghiệm thể hiện là một trải nghiệm mà người tham gia cảm thấy chính mình tạo ra, dù phần lớn trải nghiệm đó đã được người thiết kế dàn dựng có chủ ý. Đây là một cơ chế rất mạnh, vì nó có thể tạo ra kết nối cá nhân sâu sắc với mục tiêu mà người thiết kế muốn truyền tải.

(Lưu ý: tôi dùng từ “enaction” khác với Bruner. Xem Jerome Bruner và thuyết hành động hóa.)

Ví dụ và phản ví dụ

Nhiều thành phần trong một khóa Y Combinator là trải nghiệm thể hiện. Các bữa tối, lịch trình, áp lực và cột mốc đều được sắp đặt kỹ. Khi ghép lại, chúng tạo ra một trải nghiệm có chủ đích. Những chuyên gia giỏi cũng thường làm điều tương tự trong các cuộc họp. Họ thiết kế chương trình và bối cảnh sao cho người tham dự gần như chắc chắn đi đến niềm tin hoặc kết luận mong muốn, nhưng mỗi người vẫn cảm thấy mình tự đi đến đó.

Một trò chơi hay thường được thiết kế để ở mỗi thời điểm, người chơi cảm thấy trải nghiệm hiện tại là kết quả từ chính những hành động tích lũy của họ. Họ cũng cảm thấy các hành động đang diễn ra sẽ tạo ra những trải nghiệm tiếp theo, tức là họ đang đưa các trạng thái tương lai vào hiện thực. Cảm giác này có thể xuất hiện trong bất kỳ môi trường tham dự nào. Nhưng trong trò chơi, nhà thiết kế giữ được quyền kiểm soát rất mạnh đối với những trải nghiệm cụ thể mà người chơi sẽ tạo ra.

Các nhà thiết kế game như Jenova Chen, Frank Lantz và Jonathan Blow tạo ra những “cây vĩ cầm” chơi chính người chơi của họ. Họ dựng nên môi trường nơi người chơi là người bấm nút và có cảm giác trực giác rằng mình đang tạo ra từng khoảnh khắc. Nhưng các nút đã được sắp đặt sao cho hành động của người chơi gần như luôn dẫn đến đúng trải nghiệm đã định. Trong một trò chơi hay, người chơi cảm thấy mình đang tạo ra trải nghiệm do tác giả thiết kế, ngay cả khi họ không thật sự có nhiều quyền tự chủ. Điều này mở ra một cơ hội biểu đạt rất riêng cho nhà thiết kế game: Game là phương tiện thẩm mỹ của hành động.

Đặc tính này khá lạ đối với một phương tiện truyền đạt. Trong phim và sách, người xem hoặc người đọc thường cảm thấy tác giả là người tạo ra từng khoảnh khắc. Nếu tác phẩm được làm rất khéo, họ có thể cảm thấy nhân vật hoặc môi trường của nhân vật tạo ra khoảnh khắc đó. Nhưng họ gần như không bao giờ cảm thấy hành động của chính mình tạo ra khoảnh khắc.

Trường hợp gần nhất ngoài game có lẽ là sân khấu nhập vai, nhưng mức độ tham gia ở đó thường vẫn quá thụ động để tạo ra hiệu ứng này một cách ổn định.

Môi trường phần mềm cũng có tính tham dự, và người dùng thường tin rằng họ tạo ra trải nghiệm trong các hệ thống đó. Nhưng những trải nghiệm này thường không phải là một hình thức biểu đạt được kiểm soát chặt theo ý định của nhà thiết kế phần mềm. Vì vậy, môi trường phần mềm hiếm khi tạo ra trải nghiệm thể hiện đúng nghĩa.

Các yếu tố

Nhiều trải nghiệm thể hiện dùng cấu trúc siêu nhận thức (Hỗ trợ siêu nhận thức như cấu trúc hỗ trợ nhận thức) để dẫn người tham gia đến trải nghiệm mong muốn, nhưng không phải lúc nào cũng cần như vậy. Chơi nhạc từ bản nhạc giấy hoặc nấu ăn theo công thức là những ví dụ về trải nghiệm thể hiện không cần thêm cấu trúc nhận thức nào phức tạp.

Trải nghiệm thể hiện tồn tại trên một dải phổ về mức độ tham gia và kiểm soát tác giả

Thách thức

Triển vọng