Trải nghiệm thể hiện là trải nghiệm mà người tham gia cảm thấy chính họ tạo ra, nhưng thực chất phần lớn do tác giả dàn dựng có chủ ý. Đây là cơ chế rất mạnh, vì Trải nghiệm thể hiện tạo kết nối cá nhân sâu với mục tiêu do tác giả tạo.

(Lưu ý: tôi dùng từ “enaction” khác với Bruner. Xem Jerome Bruner và thuyết hành động hóa.)

Ví dụ và phản ví dụ

Nhiều thành phần trong một khóa Y Combinator chính là trải nghiệm thể hiện. Các bữa tối được sắp đặt kỹ, lịch trình, áp lực, tất cả ghép lại tạo ra trải nghiệm có chủ đích. Những chuyên gia khôn ngoan cũng hay dựng trải nghiệm thể hiện trong các cuộc họp. Họ thiết kế chương trình và bối cảnh sao cho người tham dự gần như chắc chắn đi đến niềm tin hoặc kết luận mong muốn, nhưng mỗi người vẫn cảm thấy chính mình tự đến đó.

Game hay được dựng sao cho ở mỗi thời điểm, người chơi cảm thấy chính những hành động tích lũy của họ đã tạo ra trải nghiệm hiện tại. Họ cũng cảm thấy hành động đang diễn ra thể hiện các trải nghiệm tương lai, tức là họ đang đưa các trạng thái đó vào hiện thực. Cảm giác này có ở bất kỳ Môi trường tham dự nào, nhưng trong game, nhà thiết kế giữ được quyền kiểm soát tác giả rất mạnh đối với những trải nghiệm mà người chơi sẽ thể hiện.

Các nhà thiết kế game như Jenova Chen, Frank Lantz, Jonathan Blow tạo ra những “cây vĩ cầm” chơi chính người chơi của họ. Họ dựng môi trường mà ở đó người chơi là kẻ bấm nút, người chơi cảm thấy trực giác rằng chính mình tạo ra từng khoảnh khắc, nhưng các nút được sắp đặt sao cho hành động của người chơi gần như luôn dẫn ra đúng trải nghiệm đã định. Trong game hay, người chơi cảm thấy mình thể hiện trải nghiệm do tác giả tạo, ngay cả khi thực ra họ không có quyền tự chủ thực sự nào. Điều này mở ra cơ hội biểu đạt độc đáo cho nhà thiết kế game: Game là phương tiện thẩm mỹ của hành động.

Đặc tính này khá lạ với một loại phương tiện. Trong phim và sách, ở mỗi khoảnh khắc, người xem hoặc người đọc cảm thấy tác giả là người tạo ra khoảnh khắc đó. Nếu tác phẩm được làm rất khéo, họ có thể cảm thấy nhân vật hoặc môi trường của nhân vật tạo ra khoảnh khắc đó. Nhưng họ chắc chắn không cảm thấy hành động của chính mình tạo ra khoảnh khắc.

Trường hợp gần nhất ngoài game có lẽ là sân khấu nhập vai, nhưng mức tham gia thường vẫn quá thụ động để tạo ra hiệu ứng này.

Môi trường phần mềm thì có tính tham dự, và người dùng thường tin rằng họ tạo ra trải nghiệm trong các hệ thống đó. Nhưng những trải nghiệm này thường không phải là biểu đạt có kiểm soát theo ý định của nhà thiết kế phần mềm. Cho nên môi trường phần mềm hiếm khi sinh ra trải nghiệm thể hiện.

Các yếu tố

Nhiều trải nghiệm thể hiện dùng giàn giáo siêu nhận thức (Hỗ trợ siêu nhận thức như giàn giáo nhận thức) để dẫn dắt người tham gia tới trải nghiệm mong muốn, nhưng không phải lúc nào cũng vậy. Chơi nhạc từ bản nhạc giấy hay nấu theo công thức là ví dụ trải nghiệm thể hiện không cần giàn giáo nào.

Trải nghiệm thể hiện tồn tại trên một dải phổ về mức độ tham gia và kiểm soát tác giả

Thách thức

Triển vọng