TODO ghi chú này cần được tách ra thành nhiều ghi chú khác
Một điểm khác biệt của Phương tiện động so với các hình thức khác là nó hành xử và phản hồi (Victor 2012). Khác với các phương tiện khác, hầu hết phương tiện động hành xử và phản hồi giống nhau mọi lúc. Trải nghiệm của người dùng có thay đổi theo thời gian khi họ trưởng thành và tương tác khác đi, nhưng đó hiếm khi là thuộc tính được tác giả chủ động thiết kế. Phương tiện động thiếu các thực hành để truyền tải một chiều thời gian do tác giả tạo.
Ngược lại, trong phim và sách, đạo diễn và tác giả mô hình hóa và định hình trải nghiệm của người tham gia một cách kỹ lưỡng suốt tác phẩm. Thường thì điều này lấy dạng tự sự, có thể tạo kết nối cảm xúc hoặc giúp người ta dần hiểu các chủ đề phức tạp (Tường thuật như giàn giáo nhận thức). Phương tiện động không có hình thức tự sự bản địa nào.
Văn xuôi đan xen với môi trường động tạo trải nghiệm rời rạc
Một cách tiếp cận phổ biến là chèn các tương tác ngắn với phương tiện động vào văn xuôi (ví dụ: Hart và Case, Patel. Victor (2010) đặc biệt chi tiết, dù không thực sự hướng tới tự sự). Cách này cho cảm giác khá rời rạc: hai hình thức bị dán lại với nhau, chứ không hòa thành cái gì đó mới.
Phiên bản nông của vấn đề: văn bản và yếu tố động gần như luôn bị tách rời về mặt vật lý, không tích hợp về mặt thị giác. Mắt người đọc nhảy qua nhảy lại giữa văn bản và yếu tố tương tác, ánh xạ tham chiếu vào đối tượng và làm rối bộ nhớ làm việc. Vấn đề này cũng có với hình ảnh tĩnh. Các giải pháp Tufte mô tả phần lớn chưa được áp dụng cho lĩnh vực động.
Trải nghiệm cảm nhận còn có những va đập tinh vi hơn. Đọc văn xuôi cảm giác rất khác so với tương tác với yếu tố động. Tôi nghĩ chủ yếu do sự thay đổi đột ngột trong tư thế tham gia. Giống như ai đó bắt bạn liên tục đổi giữa ghế hành khách (văn xuôi) và ghế lái (yếu tố động) sau mỗi một, hai phút.
Một lý do khiến việc đổi qua đổi lại này khó chịu là bạn biết mình chỉ được cầm lái vài khoảnh khắc mỗi lần. Khi văn xuôi và tương tác đan xen kiểu này, các tương tác với phương tiện động thường ngắn theo thiết kế. Độ chi tiết phải đủ mịn để người đọc nhớ được hướng dẫn ở đoạn văn trước đó. Vậy nên các khoảnh khắc tương tác cảm thấy nông và ít cam kết. Bạn biết mình sẽ không ở lâu, đó không phải môi trường để làm công việc sáng tạo nghiêm túc của riêng mình. Nó giống một minh họa hơn (cái đó cũng ổn), nhưng tác giả phương tiện động thường muốn tạo ra một Môi trường khai phóng mạnh hơn thế. Một số tác giả thêm “chế độ sandbox” ở cuối bài, nhưng cách này không giảm được cảm giác nông trong phần tự sự.
Một thách thức khác: tự sự văn bản hoàn toàn phớt lờ tương tác của bạn với các yếu tố động. Tác giả gợi ý bạn thử cái này, bạn thử, rồi văn bản cứ thế đi tiếp theo hướng của nó, bất kể bạn vừa làm gì. Cảm giác xa cách về mặt cảm xúc, rất giống nói chuyện với cây trả lời tự động qua điện thoại. Đôi khi giọng robot nói trúng phóc câu hỏi của bạn, và cũng thường xuyên không kém, nó trơn tru đọc ra những thứ vô nghĩa. Không ai kỳ vọng tự sự văn xuôi tự nhiên bám theo suy nghĩ và hành động của mình. Nhưng khi môi trường động hành xử và phản hồi (khi tác giả đang cố gắng tạo ra một Môi trường tham dự), khoảng cách “giữa người với người” của văn bản kế bên bị khuếch đại. Người viết cố gắng tối đa để đồng cảm với suy nghĩ và cảm xúc của độc giả. Những môi trường động này vô tình làm việc đó khó hơn rất nhiều, có lẽ quá khó cho phương tiện.
Các thách thức này khá giống với khó khăn mà sách hướng dẫn boardgame gặp phải.
Boardgame có vấn đề tương tự, video game thì không
Cả boardgame và video game đều cần truyền tải giải thích và tự sự, nhưng cách hai phương tiện này giao tiếp tạo ra trải nghiệm cảm nhận rất khác nhau.
Khi chơi một boardgame mới, bạn lấy sách hướng dẫn ra khỏi hộp, đọc vài phút, dựng game lên, rồi cố nhớ luật trong lúc chơi. Chắc chắn cứ vài phút trong ván đầu tiên bạn lại phải quay về sách hướng dẫn. Trải nghiệm rất gồ ghề, gặp nhiều vấn đề giống văn xuôi đan tương tác động. Bạn liên tục cố nhớ mình “đáng lẽ phải làm gì”. Bạn “mất chỗ” cả trong sách lẫn trên bàn chơi mỗi khi đổi focus. Khó cam kết cảm xúc với game khi biết chỉ chơi được vài khoảnh khắc trước khi lại phải quay về sách. Giọng văn của sách hướng dẫn cảm thấy rất xa so với những gì đang thực sự xảy ra trên bàn.
Video game tốt phần lớn tránh được những vấn đề này trong khi vẫn đạt các mục tiêu tương tự.
Video game thường giao tiếp bằng giọng nói chứ không phải văn bản. Đôi khi lồng tiếng xuất hiện trong các cutscene không tương tác, được tách bạch rõ với gameplay, nhưng những ví dụ tốt nhất (ví dụ: Portal) trình bày tự sự như một phần liền mạch của môi trường tương tác, không bao giờ “giật” camera hay quyền điều khiển khỏi tay người chơi. Mắt và sự chú ý của người chơi không phải nhảy qua nhảy lại giữa hướng dẫn và tương tác. Để hỗ trợ trí nhớ người chơi, những game như vậy có thể thêm các cụm văn bản ngắn (cũng được tích hợp vào môi trường game), nhưng chúng đóng vai trò bản tóm tắt. Chúng là con trỏ đến trải nghiệm “trực tiếp” trước đó, chứ không phải là yếu tố tự sự chính.
Vì giao tiếp tự sự được tích hợp vào môi trường, nó có thể hành xử và phản hồi giống các yếu tố còn lại. Trong game tốt, tự sự do tác giả tạo cảm thấy (liên tục) như phản hồi với hành động của người chơi (tức là một Trải nghiệm thể hiện. Xem thêm Trải nghiệm thể hiện khuếch đại sức mạnh của tường thuật). Cảm giác này trái ngược hẳn với cảm giác xa cách khó chịu trong tự sự văn xuôi được đặt cạnh môi trường tương tác. Tất nhiên môi trường động cho phép tự sự thay đổi theo hành động người chơi, nhưng điều đó vẫn khó và ít được hiểu rõ. Tự sự game tốt cho cảm giác tích hợp tự nhiên vào môi trường tương tác bất chấp việc chúng thường hoàn toàn tĩnh.
Tập trung vào môi trường động, không phải vào tự sự
Các ví dụ về phương tiện tự sự động tôi đưa ra cho đến giờ chủ yếu tập trung vào tự sự. Phần lớn trông giống một bài viết, văn bản thống trị trải nghiệm. Các biểu diễn động tồn tại để phục vụ tự sự, hiếm khi được thiết kế để trở thành môi trường mạnh mẽ cho suy nghĩ vượt ra ngoài văn bản.
Ngay cả trong các nỗ lực Khám phá có tường thuật tham vọng hơn như Visualizing quaternions của Sanderson và Eater, “văn bản” vẫn là chính. Biểu diễn động không được thiết kế để trở thành môi trường bền vững phục vụ công việc sáng tạo về sau của người xem (xem Matuschak (2018) để biết thêm về tác phẩm này).
Sẽ thú vị nếu lật ngược cách tiếp cận này, giống video game tập trung vào môi trường và đặt tự sự như một lớp phủ thoáng qua. Thay vì một bài viết về lập trình với mấy playground nhỏ chèn bên cạnh văn bản, hãy nghĩ về một môi trường lập trình có khả năng tự nhiên cho việc kể chuyện. Cách này có thể giải quyết một số vấn đề tự sự nêu trên. Quan trọng hơn, nó đẩy việc sử dụng nghiêm túc thành cân nhắc chính khi thiết kế biểu diễn động (Môi trường khai phóng mạnh mẽ tập trung vào người dùng chuyên gia).
Twitch thể hiện những khả năng này theo một cách thú vị. Đây không phải tự sự mà chính bạn trải nghiệm, nhưng việc xem một chuyên gia nói chuyện trong lúc tập trung vào môi trường chuyên gia (động) của họ thực sự hấp dẫn.
Twitch cũng cho thấy giá trị tiềm năng của việc tách tác giả của phương tiện động (ví dụ Adobe) khỏi tác giả của tự sự (ví dụ streamer). Hiện nay, phương tiện tự sự động gần như luôn gộp hai vai trò này. Cách gộp đó có lợi thế của nó, nhưng các notebook thực thi đang bắt đầu cho thấy những bất ngờ có thể nảy sinh khi mở rộng quyền tác giả.
Thêm về một cơ chế khả thi: Trải nghiệm thể hiện có tiềm năng phi thường khi làm phương tiện đại chúng
TODO
- Tiền lệ trong Cuốn Primer Minh họa của Quý cô Trẻ
- Sách thực thi có nhiều vấn đề tương tự, cộng thêm vài cái nữa, nhưng cũng có vài lợi ích
Tài liệu tham khảo
Hart, V., & Case, N. (2014, December 8). Parable of the Polygons. Retrieved from https://ncase.me/polygons/
Matuschak, A. (2018, October 26). Narrated explorables: Three mental models. Retrieved from https://medium.com/khan-academy-early-product-development/narrated-explorables-three-mental-models-e16e0d80e4c1
Patel, A. (2014, May 26). Introduction to the A* Algorithm. Retrieved from Red Blob Games website: https://www.redblobgames.com/pathfinding/a-star/introduction.html
Sanderson, G., & Eater, B. (2018). Visualizing quaternions. Retrieved from https://eater.net/quaternions
Tufte, E. R. (1997). Visual explanations: Images and quantities, evidence and narrative. Cheshire, Conn: Graphics Press.
Valve Corporation. (2007). Portal.
Victor, B. (2012, May). Stop Drawing Dead Fish. Presented at the SF SIGGRAPH. Retrieved from https://vimeo.com/64895205