Các nhà làm phim, nhà soạn nhạc, và nhà viết kịch cẩn thận thiết kế chiều thời gian trong tác phẩm của họ. Một khoảng lặng đầy ý nghĩa, một xung đột âm ỉ, và một đoạn tăng tốc mang lại cảm giác như vậy vì cách chúng được người xem trải nghiệm theo thời gian. Những phương tiện đó thể hiện trải nghiệm diễn biến qua vài giờ — nhưng còn ngày, tháng, năm thì sao? Các thiết chế văn hóa thường thiết kế trải nghiệm của họ theo những thang thời gian đó (ví dụ: nghi lễ trưởng thành tôn giáo kéo dài nhiều năm), nhưng phương tiện đại chúng hiếm khi làm vậy. Đó là một hạn chế đáng tiếc: phương tiện đại chúng mang đến cho tác giả phạm vi tiếp cận rộng lớn. (xem thêm Trải nghiệm thể hiện rất khó nhân rộng)

Triển vọng này là điều tôi gọi là Văn bản có chiều thời gian.

Sách có chiều thời gian dài hơn, nhưng nhìn chung không được thiết kế

Sách thường mất nhiều tuần hoặc tháng để đọc. Nhưng sách hầu như không bao giờ có chiều thời gian được thiết kế như phim hay kịch. Các ngày, tuần, và tháng thường không được tác giả chỉ định theo cách mà các phút được nhà làm phim chỉ định. Nhiều ý tưởng cần thời gian để thấm: ngoài Hiệu ứng ngắt quãng, mọi người phải tiếp xúc với chúng nhiều lần trước khi ý nghĩa thực sự trở nên rõ ràng.

Hãy xem xét mối quan hệ chuyên gia-học trò thực sự. Chuyên gia có thể giới thiệu một ý tưởng, sau đó quan sát nó nở rộ trong học trò qua những tuần tiếp theo, có lẽ tham chiếu đến nó một vài lần theo nhiều cách khác nhau để thúc đẩy sự phát triển của nó. Sau khi học trò đã có đủ thời gian để hấp thụ triệt để ý tưởng, chuyên gia có thể giới thiệu hệ quả nào đó của ý tưởng đó vào thời điểm tạo tác động lớn nhất. Đây không chỉ là về các vấn đề được mô tả trong Hầu hết phương tiện giải thích bắt người tham gia tự chạy vòng phản hồi: chuyên gia đang sắp xếp thành phần thời gian trong trải nghiệm của học trò.

Ngược lại, nếu tác giả muốn giới thiệu cả ý tưởng và hệ quả tinh tế nào đó của ý tưởng đó, hai điểm này chỉ có thể cách nhau bằng các trang trong gáy sách. Đôi khi tác giả viết ghi chú như “đừng đọc chương này cho đến khi…” nhưng cách tiếp cận này rõ ràng khá hạn chế.

MOOC theo nhóm giới thiệu chiều thời gian dài hơn, nhưng phần lớn không được thiết kế

Một số MOOC bắt đầu vào thời điểm cụ thể, tập hợp sinh viên thành nhóm cùng tiến qua chương trình. Nếu khóa học bao gồm các thành phần học tập hợp tác, lịch trình chung có thể ảnh hưởng đáng kể đến trải nghiệm của sinh viên. Nhưng theo những gì tôi thấy, các nhà thiết kế MOOC không cẩn thận thiết kế cách trải nghiệm đó diễn ra qua nhiều tuần và tháng: họ triệu tập một nhóm người, sau đó cho họ làm những việc phần lớn không phụ thuộc thời gian cùng nhau trong một khoảng thời gian.

Tài liệu giảng dạy MOOC thường “mở khóa” theo thời gian, nhưng tài liệu không tương tác có ý nghĩa với dòng thời gian đó. Nhìn chung, nó giống như thể một tác giả đã viết xong cuốn sách, nhưng nhà xuất bản sau đó quyết định xuất bản nối tiếp, gửi cho người đăng ký một chương mỗi lần để thuận tiện. Đúng, có một trải nghiệm theo thời gian — nhưng không có ý đồ của tác giả. Sự sắp xếp này bỏ lỡ rất nhiều tiềm năng.

Khóa thiền Aro được viết trong phương tiện đại chúng, có chiều thời gian được thiết kế kéo dài nhiều tháng

Ngược lại, hãy xem xét khóa thiền Aro của Rinpoche và David Chapman. Đó là một chuỗi 18+ email, mỗi email tự động gửi mỗi tuần sau khi bạn đăng ký. Nhưng các email không được viết như tài liệu MOOC: các tuần trôi qua được dệt cẩn thận vào mỗi lá thư. Chúng xoắn ốc trở lại, quay về các ý tưởng trước đó như một bài ôn sau vài tuần. Chúng cố tình để khoảng trống cho các khái niệm thấm trước khi quay lại vài tuần sau. Chúng dựa vào sự tin tưởng ngày càng tăng của người đọc, mà ví dụ bất kỳ ai vẫn đọc tại thời điểm 3 tháng đều phải có. Chuỗi email này, đơn giản như vậy, cảm thấy như một sự phát triển sâu sắc hơn nhiều so với sách mà MOOC đại diện so với các khóa học truyền thống.

Trò chơi thường có chiều thời gian được thiết kế dài hơn

Trò chơi có giá trị chơi lại cao được thiết kế rõ ràng với dòng thời gian giây, phút, giờ, ngày, và tháng+. Trò chơi giải trí như Bejeweled đảm bảo người chơi mới trải nghiệm thành công ngay lập tức. Chúng sẽ phát triển đến “cấp độ” chơi khác về chất ở thang giờ. Chúng sẽ giới thiệu cảm giác tiến bộ qua nhiều ngày để giữ người chơi quay lại mỗi ngày. Và chúng sẽ bổ sung các vật phẩm sưu tầm hiếm, trò chơi meta, và mục tiêu nâng cao để giữ trải nghiệm tiếp tục mở ra qua nhiều tháng.

Tương tự, các MOOG như World of Warcraft cẩn thận biên đạo các động lực và môi trường của người chơi để tạo cảm giác về một chân trời luôn mở rộng qua nhiều tháng. Các yếu tố thiết kế không phải về số giờ thô: chúng liên quan nhiều hơn đến cách tính chất của một phiên chơi thay đổi từ tuần này sang tuần khác.

Một số trò chơi tường thuật một người chơi mất 50-100 giờ để hoàn thành, nhưng chúng được đối xử giống như phim: trải nghiệm không liên quan có ý nghĩa đến việc ngày hoặc tuần có thể đang trôi qua đối với người chơi.

Trò chơi là bất thường ở khía cạnh này: Phương tiện động thường thiếu chiều thời gian do tác giả tạo.


Thú vị là: Phương tiện ghi nhớ có thể được thiết kế để mở ra trải nghiệm theo thời gian