Các nhà làm phim, nhà soạn nhạc và nhà viết kịch đều cẩn thận thiết kế chiều thời gian trong tác phẩm của họ. Một khoảng lặng đầy ý nghĩa, một xung đột âm ỉ, hay một đoạn tăng tốc tạo ra cảm giác riêng nhờ cách chúng được người xem trải nghiệm theo thời gian. Những phương tiện đó định hình trải nghiệm diễn ra trong vài giờ. Nhưng còn ngày, tháng, năm thì sao? Các thiết chế văn hóa thường thiết kế trải nghiệm theo những thang thời gian đó (ví dụ: nghi lễ trưởng thành tôn giáo kéo dài nhiều năm), nhưng phương tiện đại chúng hiếm khi làm vậy. Đó là một hạn chế đáng tiếc: phương tiện đại chúng cho tác giả phạm vi tiếp cận rất rộng. (xem thêm Trải nghiệm thể hiện rất khó nhân rộng)

Triển vọng này là điều tôi gọi là Văn bản có chiều thời gian.

Sách có chiều thời gian dài hơn, nhưng nhìn chung không được thiết kế

Sách thường mất nhiều tuần hoặc nhiều tháng để đọc. Nhưng sách hầu như không bao giờ có chiều thời gian được thiết kế như phim hay kịch. Tác giả thường không chỉ định các ngày, tuần và tháng theo cách nhà làm phim chỉ định từng phút. Nhiều ý tưởng cần thời gian để thấm: ngoài Hiệu ứng ngắt quãng, mọi người phải tiếp xúc với chúng nhiều lần trước khi ý nghĩa thật sự trở nên rõ ràng.
O
Hãy xem xét một mối quan hệ chuyên gia và học trò thật sự. Chuyên gia có thể giới thiệu một ý tưởng, rồi quan sát nó nảy nở trong học trò qua những tuần tiếp theo, có lẽ bằng cách nhắc lại ý tưởng đó vài lần theo nhiều cách khác nhau để thúc đẩy sự phát triển của nó. Sau khi học trò đã có đủ thời gian hấp thụ ý tưởng, chuyên gia có thể giới thiệu một hệ quả nào đó của ý tưởng vào thời điểm tạo tác động lớn nhất. Đây không chỉ là vấn đề được mô tả trong Hầu hết phương tiện giải thích bắt người tham gia tự chạy vòng phản hồi: chuyên gia đang sắp xếp thành phần thời gian trong trải nghiệm của học trò.

Ngược lại, nếu tác giả muốn giới thiệu cả một ý tưởng lẫn một hệ quả tinh tế của nó, hai điểm này chỉ có thể cách nhau bằng vài trang trong cùng một cuốn sách. Đôi khi tác giả viết ghi chú kiểu “đừng đọc chương này cho đến khi…”, nhưng cách này rõ ràng khá hạn chế.

MOOC theo nhóm giới thiệu chiều thời gian dài hơn, nhưng phần lớn không được thiết kế

Một số MOOC bắt đầu vào thời điểm cụ thể, tập hợp sinh viên thành nhóm cùng đi qua chương trình. Nếu khóa học có các phần học tập hợp tác, lịch trình chung có thể ảnh hưởng đáng kể đến trải nghiệm của sinh viên. Nhưng theo những gì tôi thấy, các nhà thiết kế MOOC không cẩn thận thiết kế cách trải nghiệm đó diễn ra qua nhiều tuần và nhiều tháng: họ tập hợp một nhóm người, rồi cho họ làm những việc phần lớn không phụ thuộc vào thời gian trong cùng một khoảng thời gian.

Tài liệu giảng dạy MOOC thường “mở khóa” theo thời gian, nhưng tài liệu không tương tác một cách có ý nghĩa với dòng thời gian đó. Nhìn chung, nó giống như một tác giả đã viết xong cuốn sách, rồi nhà xuất bản quyết định phát hành nối tiếp, mỗi lần gửi cho người đăng ký một chương cho tiện. Đúng là có một trải nghiệm theo thời gian, nhưng không có ý đồ thiết kế của tác giả. Cách sắp xếp này bỏ lỡ rất nhiều tiềm năng.

Khóa thiền Aro được viết trong phương tiện đại chúng, có chiều thời gian được thiết kế kéo dài nhiều tháng

Ngược lại, hãy xem xét khóa thiền Aro của Rinpoche và David Chapman. Đó là một chuỗi 18+ email, mỗi email tự động gửi mỗi tuần sau khi bạn đăng ký. Nhưng các email không được viết như tài liệu MOOC: thời gian trôi qua qua từng tuần được dệt cẩn thận vào mỗi lá thư. Chúng quay lại các ý tưởng trước đó theo dạng xoắn ốc, như một lần ôn lại sau vài tuần. Chúng cố tình để khoảng trống cho các khái niệm thấm xuống trước khi quay lại vài tuần sau. Chúng dựa vào mức độ tin tưởng ngày càng tăng của người đọc, điều mà bất kỳ ai vẫn còn đọc đến tháng thứ ba có lẽ đều đã có. Chuỗi email này, dù đơn giản, mang lại cảm giác phát triển sâu hơn nhiều so với cách MOOC đại diện cho sách khi so với các khóa học truyền thống.

Trò chơi thường có chiều thời gian được thiết kế dài hơn

Những trò chơi có giá trị chơi lại cao được thiết kế rõ ràng theo các dòng thời gian tính bằng giây, phút, giờ, ngày và nhiều tháng. Trò chơi giải trí như Bejeweled đảm bảo người chơi mới có cảm giác thành công ngay lập tức. Sau vài giờ, chúng mở ra một “cấp độ” chơi khác về chất. Qua nhiều ngày, chúng tạo cảm giác tiến bộ để giữ người chơi quay lại mỗi ngày. Qua nhiều tháng, chúng bổ sung các vật phẩm sưu tầm hiếm, trò chơi meta và mục tiêu nâng cao để trải nghiệm tiếp tục mở ra.

Tương tự, các MMORPG như World of Warcraft cẩn thận biên đạo động lực và môi trường của người chơi để tạo cảm giác về một chân trời luôn mở rộng qua nhiều tháng. Các yếu tố thiết kế không chỉ xoay quanh số giờ chơi thô. Chúng liên quan nhiều hơn đến cách tính chất của một phiên chơi thay đổi từ tuần này sang tuần khác.

Một số trò chơi tường thuật một người chơi mất 50-100 giờ để hoàn thành, nhưng chúng vẫn được đối xử giống như phim: trải nghiệm không thật sự gắn với việc ngày hay tuần đang trôi qua đối với người chơi.

Trò chơi là bất thường ở khía cạnh này: Phương tiện động thường thiếu chiều thời gian do tác giả tạo.


Thú vị là: Phương tiện ghi nhớ có thể được thiết kế để mở ra trải nghiệm theo thời gian