Tính ngẫu nhiên có điều kiện rất quan trọng để tạo ra một Trải nghiệm thể hiện.
“Trạng thái mặc định” của một trò chơi là chặn lại và chờ hành động của người chơi. Câu chuyện, trận chiến, việc xây dựng, v.v. đơn giản là sẽ không tiếp diễn cho đến khi người chơi làm gì đó. Thỉnh thoảng, trò chơi có thể “nắm quyền kiểm soát” và mở ra phần tường thuật mà không cần đầu vào của người chơi, nhưng nếu làm vậy quá lâu, nó sẽ phá vỡ cảm giác thể hiện.
Hãy xem đoạn văn đáng nhớ này trong Diamond Age:
Rồi cô nhận ra rằng cuốn sách đã không nói gì suốt một thời gian dài. “Rồi chuyện gì xảy ra?” cô nói. Cuốn Primer Minh Họa của Tiểu Thư không nói gì. “Nell tìm một cách an toàn để xuống,” Nell thử nói. Điểm quan sát của cô bắt đầu di chuyển. Một mảng tuyết xuất hiện trong tầm nhìn. “Không, đợi đã!” cô nói, “Nell nhét một ít tuyết sạch vào bình nước.” (Then she realized that the book hadn’t said anything for a long time. “What happened then?” she said. The Young Lady’s Illustrated Primer said nothing. “Nell looked for a safe way down,” Nell essayed. Her vantage point began to move. A patch of snow swung into view. “No, wait!” she said, “Nell stuffed some clean snow into her water bottles.”) (tr. 308)
Cuốn Primer đã trao cho Nell ngày càng nhiều quyền kiểm soát qua các chương. Từ thời điểm này trong câu chuyện, Nell-trong-Primer sẽ không đi đâu cả nếu Nell-thực-tế không bảo cô làm vậy.
Tôi nghi ngờ rằng đặc tính này là một lý do khiến người tham gia sân khấu nhập vai thường không cảm thấy rằng chính họ đang tạo ra các sự kiện đang diễn ra.
Tài liệu tham khảo
Stephenson, N. (2003). The Diamond Age: Or, a Young Lady’s Illustrated Primer (Reprint edition). Spectra.