Để tạo ra một Trải nghiệm thể hiện, phải có một liên kết trực giác giữa hành động của người tham gia và trải nghiệm sinh ra sau đó. Liên kết này không bắt buộc phải là quyền tự quyết thực sự. Điều quan trọng là người tham gia cảm thấy, một cách trực giác, rằng hành động của họ tạo ra phần lớn trải nghiệm, ít nhất là khi họ không suy nghĩ quá kỹ về nó.

Phần lớn trò chơi duy trì được cảm giác này gần như suốt trải nghiệm. Thường không sao nếu xen vào đó là vài đoạn cắt cảnh mà người chơi không điều khiển. Miễn là người chơi thấy chính họ đã gây ra các sự kiện trước và sau đoạn cắt cảnh, đoạn đó vẫn được tích hợp (ở mức độ nào đó) vào cảm giác nhân quả chung.

Yêu cầu này là một lý do chính khiến các hệ dạy kèm thông minh hiếm khi tạo ra trải nghiệm thể hiện. Một hệ dạy kèm thông minh có thể là một Môi trường tham dự, nhưng phản ứng nhân quả lại nằm trong hệ thống chứ không phải ở học sinh. Học sinh cảm nhận rằng mình đang được một cỗ máy tự động đưa ra một chuỗi bài tập bất tận. Họ lờ mờ hiểu rằng câu trả lời của mình quyết định bài tập kế tiếp, nhưng nhân quả xảy ra bên trong hộp đen của hệ thống, không phải trong cơ chế mà họ tự thể hiện.

Tương tự, các câu hỏi và bài tập trong sách giáo khoa có thể kích hoạt trải nghiệm thể hiện nếu người đọc thật sự làm chúng, nhưng về mặt trực giác thường có cảm giác đang “làm theo lời tác giả bảo”. Tôi nghĩ nguyên nhân là khoảng cách quá lớn giữa bối cảnh do tác giả tạo ra (cuốn sách) và môi trường thể hiện thực tế (phòng thí nghiệm, doanh nghiệp, v.v.).

Liên quan, dù không trùng khớp hoàn toàn: Trải nghiệm thể hiện đòi hỏi phải chặn lại chờ hành động của người tham gia.