Để tạo ra một Trải nghiệm thể hiện, cần có một liên kết trực giác giữa hành động của người tham gia và trải nghiệm sinh ra sau đó. Liên kết này không nhất thiết phải là quyền tự quyết thật sự. Điều quan trọng là người tham gia cảm thấy, một cách trực giác, rằng hành động của họ tạo ra phần lớn trải nghiệm, ít nhất là khi họ không suy nghĩ quá kỹ về nó.
Phần lớn trò chơi duy trì được cảm giác này gần như suốt trải nghiệm. Thường thì vài đoạn cắt cảnh không cho người chơi điều khiển cũng không sao. Miễn là người chơi vẫn thấy chính mình đã gây ra các sự kiện trước và sau đoạn cắt cảnh, đoạn đó vẫn được tích hợp, ở một mức độ nào đó, vào cảm giác nhân quả chung.
Yêu cầu này là một lý do chính khiến các hệ dạy kèm thông minh hiếm khi tạo ra trải nghiệm thể hiện. Một hệ dạy kèm thông minh có thể là một Môi trường tham dự, nhưng phản ứng nhân quả lại nằm trong hệ thống chứ không nằm ở học sinh. Học sinh cảm thấy như mình đang được một cỗ máy tự động đưa qua một chuỗi bài tập bất tận. Họ lờ mờ hiểu rằng câu trả lời của mình quyết định bài tập kế tiếp, nhưng quan hệ nhân quả diễn ra bên trong hộp đen của hệ thống, không nằm trong cơ chế mà họ đang tự thể hiện.
Tương tự, câu hỏi và bài tập trong sách giáo khoa có thể kích hoạt trải nghiệm thể hiện nếu người đọc thật sự làm chúng, nhưng trực giác thường vẫn là họ đang “làm theo lời tác giả bảo”. Tôi nghĩ nguyên nhân là khoảng cách quá lớn giữa bối cảnh do tác giả tạo ra (cuốn sách) và môi trường thể hiện thực tế (phòng thí nghiệm, doanh nghiệp, v.v.).
Liên quan, dù không trùng khớp hoàn toàn: Trải nghiệm thể hiện đòi hỏi phải chặn lại chờ hành động của người tham gia.