Để tạo ra một Trải nghiệm thể hiện, các vòng phản hồi cần đủ chặt chẽ để duy trì nhận thức rằng người tham gia đang tạo ra trải nghiệm. Các vòng phản hồi chặt chẽ, đến lượt nó, đòi hỏi các hành động phải đủ chi tiết.
Hãy so sánh sách chọn-cuộc-phiêu-lưu-của-bạn với tiểu thuyết tương tác kiểu Infocom. Cảm giác về mức độ quan trọng lớn hơn nhiều ở loại sau, nhưng phương tiện thực sự khá giống nhau, mặc dù Zork chạy trên máy tính. Tôi nghi ngờ rằng cảm giác “hợp nhất với Zork” của tôi đến từ các vòng phản hồi chi tiết hơn và không gian trạng thái lớn hơn của nó.