Khi lần đầu tiếp cận một kỹ năng hoặc khái niệm mới, điều quan trọng là chia nó thành những bước đủ nhỏ để bạn có thể thực hiện bước đầu tiên. Vấn đề là bản thân việc chia nhỏ đó đã khá tốn sức, và có thể cản trở bạn tiếp thu nội dung chính. Nếu các khái niệm quá xa lạ, bạn thậm chí có thể không biết phải chia nhỏ chúng như thế nào.
Một chuyên gia có thể tạo Cấu trúc hỗ trợ nhận thức bằng cách thiết kế sẵn một chuỗi nhiệm vụ thật nhỏ và tăng dần độ khó. Ví dụ, nếu bạn muốn học lập trình, chuyên gia có thể đề nghị bạn trước tiên sao chép một chương trình Processing hiển thị “Hello, Bob!”, rồi chỉnh sửa chương trình để in tên bạn thay vì “Bob”. Tiếp theo, họ có thể đưa ra ba chương trình khác để bạn sao chép và chỉnh sửa, chẳng hạn làm chữ chuyển động trên màn hình, in một thông báo nhiều lần, hoặc dùng màu sắc. Rồi cứ tiếp tục như vậy.
Các nhà thiết kế game đặc biệt giỏi việc này (Cook, 2007). The Witness là một ví dụ điển hình: mỗi câu đố hé lộ một yếu tố nhỏ mới của một kỹ năng xa lạ. Các câu đố sau đó giới thiệu dần các cách kết hợp những kỹ năng đó, cho đến khi cuối cùng bạn có thể phối hợp hàng chục cơ chế mới theo những cách sáng tạo.
Ràng buộc là một cách để xây dựng các chuỗi nhiệm vụ như vậy (Ràng buộc như một cấu trúc hỗ trợ việc học).
Tài liệu tham khảo (References)
Cook, D. (2007, July 19). The Chemistry of Game Design. Gamasutra. Retrieved from https://www.gamasutra.com/view/feature/129948/thechemistryofgamedesign.php
Thekla, Inc. (2016). The Witness. Berkeley, CA.